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Cada una de las diferentes clases de figuritas de poder maravilloso aparenta ser una diminuta estatua de aproximadamente 1 pulgada (2,54 cm) de alto (con una excepción) representando a una criatura. Cuando la figurita se tira al suelo y se pronuncia la palabra de mando adecuada, se convierte en una criatura viva del tamaño normal (excepto cuando más abajo se indique lo contrario). La criatura obedece y sirve a su dueño. A no ser que se indique otra cosa, la criatura comprende el común pero no lo habla.
Si una figurita de poder maravilloso se rompe o es destruida en su forma de estatua, queda inútil para siempre. Toda su magia se pierde, y su poder se esfuma. Si muere en forma animal, revierte a su forma de estatua y puede ser usada de nuevo al cabo de un tiempo.
Búho serpentino: esta figurita se convierte, o en un búho cornudo de tamaño normal, o en un búho gigante (usa las estadísticas del águila gigante), según la palabra de mando usada. La transformación puede tener lugar 1 vez/día, con una duración máxima de 8 horas seguidas. Sin embargo, después de 3 transformaciones en búho gigante, la estatuilla pierde todas sus propiedades mágicas. El búho se comunica con su dueño mediante telepatía, informándole de lo que ve y oye.
Transmutación moderada; NL 11°; Fabricar objeto maravilloso, Animar los objetos.
Carneros de marfil: estas figuritas vienen de tres en tres. Cada carnero del trío tiene una apariencia ligeramente diferente a la de los otros dos y cada uno tiene una función distinta.
Carnero de viaje: esta estatuilla puede utilizarse como una montura veloz y resistente, en todo igual a un caballo pesado, excepto en la apariencia. El carnero puede viajar durante un máximo de 1 día/semana (de forma continua o en cualquier combinación de periodos que sumen un total de 24 horas). En ese momento, o cuando se pronuncia la palabra de mando, vuelve a su forma de estatuilla durante un tiempo no inferior a 1 día antes de poder utilizarla de nuevo.
Carnero de esfuerzo: esta estatuilla se convierte en una criatura enorme, más grande que un toro, con las estadísticas de una Pesadilla con excepción de la presencia de un par de ominosos cuernos de un tamaño excepcional (daño 1d8+4 cada cuerno). Si carga para atacar, sólo puede utilizar los cuernos (pero añade 6 pg de daño a cada ataque con éxito en ese asalto). Sólo puede ser llamado a la vida 1 vez/mes durante un máximo de 12 horas cada vez.
Carnero de terror: cuando es llamado con la palabra de mando apropiada, esta estatua se convierte en una montura con las estadísticas de un caballo ligero. Sin embargo, su jinete puede emplear los cuernos del carnero como armas (un cuerno como una lanza pesada de caballería +3, el otro como una espada larga +5). Cuando es montado durante un ataque contra un oponente, el carnero del terror irradia miedo como el conjuro, en un radio de 30 pies (9 m) (Vol CD 16 parcial). Puede ser usado 1 vez/2 semanas durante un máximo de 3 horas por uso.
Transmutación moderada; NL 11°; Fabricar objeto maravilloso, Animar los objetos.
Corcel de obsidiana: un corcel de obsidiana aparenta ser un pequeño trozo de piedra negra, casi sin forma. Sólo una cuidadosa inspección revela que se parece vagamente a un cuadrúpedo. A una orden, la pieza de obsidiana de forma irreconocible se transforma en una montura fantástica. Se trata como un caballo pesado con los siguientes poderes adicionales, que pueden ser utilizados 1 vez/asalto a voluntad: vuelo de largo recorrido, desplazamiento de plano y excursión etérea. El corcel permite ser montado, pero si el jinete es de alineamiento bueno hay un 10% de probabilidades/uso de que la montura se lleve al jinete a los planos Inferiores y después vuelva a su forma de estatuilla. La estatuilla sólo puede ser usada 1 vez/semana durante un periodo continuo de hasta 24 horas. Observa que cuando el corcel de obsidiana se convierte en etéreo o se desplaza a otro plano, el jinete y su equipo también lo hacen. Así, el usuario puede viajar a otros planos mediante este sistema.
Transmutación y Conjuración fuertes; NL 15°; Fabricar objeto maravilloso, Animar los objetos, Volar, Desplazamiento de plano, Etereidad.
Cuervo de plata: a una orden, esta figurita de plata se convierte en cuervo (pero mantiene su consistencia metálica, lo que le confiere dureza 10). Otra palabra de mando lo lanza al aire, llevando un mensaje de la misma manera que lo haría cualquier criatura afectada por un conjuro de animal mensajero. Si no se le encarga llevar un mensaje, el cuervo obedece las órdenes de su dueño, aunque no tiene ningún poder especial o aptitudes telepáticas. Puede mantener su forma viva durante 24 horas/semana, pero la duración no tiene por qué ser continua.
Transmutación y Encantamiento moderados; NL 6°; Fabricar objeto maravilloso, Animal mensajero, Animar los objetos.
Elefante de mármol: ésta es la más grande de todas las figuritas, del tamaño de una mano humana. Al emitir la palabra de mando, crece hasta alcanzar el tamaño y las características de un elefante real. El animal creado a partir de la estatuilla es completamente obediente al dueño de la figurita, sirviéndole como bestia de carga, de monta o de combate. La estatuilla puede ser usada 4 veces/ mes durante 24 horas como máximo cada vez.
Transmutación moderada; NL 11°; Fabricar objeto maravilloso, Animar los objetos.
Grifo de bronce: cuando está animado, el grifo de bronce actúa en todos los sentidos como un grifo normal bajo el mando de su poseedor. El objeto puede ser utilizado 2 veces/semana durante un tiempo máximo de 6 horas/uso. Cuando pasan las 6 horas o cuando se pronuncia de nuevo la palabra de mando, el grifo de bronce se convierte otra vez en una estatua diminuta.
Transmutación moderada; NL 11°; Fabricar objeto maravilloso, Animar los objetos.
Leones dorados: estas figuritas vienen a pares y se convierten en leones normales machos adultos. Si mueren en combate, no pueden ser llamados otra vez durante 1 semana. Si no es así, pueden ser usados 1 vez/día durante un máximo de 1 hora. Se agrandan y se encogen al pronunciar la palabra de mando.
Transmutación moderada; NL 11°; Fabricar objeto maravilloso, Animar los objetos.
Mosca de ébano: cuando es animada, la mosca de ébano es del tamaño de un poni y tiene todas las estadísticas de un pegaso, pero no puede llevar a cabo ataques. El objeto puede ser usado hasta 3 veces/semana durante un tiempo máximo de 12 horas por uso. Cuando han pasado las 12 horas, o cuando se pronuncia la palabra de mando, la mosca de ébano se convierte otra vez en una estatua diminuta.
Transmutación moderada; NL 11°; Fabricar objeto maravilloso, Animar los objetos.
Perro de ónice: cuando se le ordena, la estatuilla se convierte en una criatura con las mismas propiedades que un perro de monta, salvo que está dotado con una puntuación de Inteligencia de 8, puede comunicarse en común, y tiene unas aptitudes olfativas y visuales excepcionales (tiene la aptitud Olfato, y un bonificador +4 a sus pruebas de Percepción). Tiene visión en la oscuridad (alcance 60 pies [18 m]) y ver lo invisible. Un perro de ónice puede ser usado 1 vez/semana hasta un máximo de 6 horas, y sólo obedece a su dueño.
Transmutación moderada, NL 11°; Fabricar objeto maravilloso, Animar los objetos.
Este objeto es de gran ayuda para cualquier personaje capaz de canalizar energía negativa, incrementando el daño infligido a las criaturas vivas en +2d6. Esto permite también incrementar el daño curado a los muertos vivientes.
Este objeto es de gran ayuda para cualquier personaje capaz de canalizar energía positiva, incrementando el daño infligido a los muertos vivientes en +2d6. Esto permite también incrementar el daño curado a las criaturas vivas.
Este objeto es una cajita que contiene una escritura sagrada fijada a una tira de cuero, y anudada a la frente, de forma que la cajita queda sobre el entrecejo. No hay forma mundana alguna de determinar qué función tiene este objeto religioso hasta que es portado. El portador de una filacteria de fidelidad se da cuenta de cualquier acción u objeto que pudiera afectar adversamente a su alineamiento o a su estatus para con su dios, incluyendo efectos mágicos. Obtiene esta información antes de llevar a cabo la acción, o de quedar vinculado a tal objeto, si dedica un momento a imaginarse la acción.
Si su poseedor aprende la melodía adecuada, esta flauta puede atraer 1d3 plagas de ratas, si hay a menos de 400 pies (120 m). Por cada 50 pies (15 m) de distancia que las ratas tengan que viajar, hay 1 asalto de retraso. El flautista debe continuar tocando hasta que aparecen las ratas, y cuando lo hacen debe llevar a cabo una prueba de Interpretar (instrumentos de viento) CD 10. El éxito significa que obedecen las órdenes telepáticas del flautista mientras continúa tocando. Un fallo conlleva que se vuelvan contra él. Si por alguna razón el flautista deja de tocar, las ratas se van inmediatamente. La CD de Interpretar aumenta en +5 por cada vez que han sido llamadas con éxito en un período de 24 horas.
Si las ratas están bajo el control de otra criatura, suma los DG del controlador a la CD de la prueba de Interpretar. Tomado el control, se requiere una prueba por asalto para mantenerlo, si la otra criatura pretende activamente recuperarlo.
Este objeto mágico aparenta ser una flauta de Pan normal. Cuando la toca una persona que tiene éxito en una prueba de Interpretar (instrumentos de viento) CD 15, la flauta crea una melodía misteriosa y fascinante. Quienes están a 30 pies (9 m) o menos, y oyen la melodía, deben salvar contra Voluntad CD 13 o quedar estremecidos durante 4 asaltos. Las criaturas de 6 DG o más no resultan afectadas. La flauta del desasosiego puede tocarse 2 veces/día.
Cuando la toca un personaje con la habilidad de Interpretar (instrumentos de viento), esta brillante flauta metálica de Pan crea una gran variedad de sonidos. Estos sonidos imaginarios son el equivalente a un Sonido fantasma.
Este cubo de metal es pequeño, pero cuando se activa al pronunciar la palabra de mando, crece hasta formar una torre de 20 pies (6 m) de base por 30 pies (9 m) de altura, con aspilleras en todos los lados, y una zona almenada en su parte superior. Estas paredes metálicas se introducen 10 pies (3 m) dentro del terreno, asegurando la fortaleza al suelo para prevenir que sea tumbada. Hay una pequeña puerta que sólo se abre a una orden del dueño (ni los conjuros de apertura son capaces de abrirla).
Las paredes de adamantita de una fortaleza instantánea tienen 100 pg, y dureza 20. La fortaleza no puede ser reparada excepto por un Deseo o un Milagro, que restablecen 50 pg de daño.
La fortaleza se forma en apenas 1 asalto con la puerta encarada al dueño del objeto; la puerta se abre y se cierra instantáneamente a una orden de éste. Las gentes y criaturas cercanas (excepto el dueño) deben tener cuidado de no ser atrapadas por el crecimiento repentino de la fortaleza. Cualquiera que sea atrapado sufre 10d10 pg de daño (Reflejos CD 19 mitad).
La fortaleza se desactiva pronunciando una palabra de mando (distinta a la que se usó para activarla). No se puede desactivar a menos que esté vacía.
Estos recipientes especiales suelen estar adornados con runas de plata, y taponados con una pieza de oropel que porta un sello lleno de marcas, glifos, y otros símbolos especiales. Cuando el usuario pronuncia la palabra de mando, obliga a entrar allí a una criatura de otro plano si ésta falla una salvación de Voluntad CD 19. El alcance de este efecto es de 60 pies (18 m). Sólo una criatura puede ser capturada y encerrada de esta manera a la vez. Quitar el tapón libera a la criatura cautiva.
La palabra de mando puede usarse sólo 1 vez/día.
Si el individuo que libera a la criatura capturada pronuncia la palabra de mando, la criatura puede ser obligada a servirle durante 1 hora. Si se la libera sin la palabra de mando, la criatura actúa según sus inclinaciones naturales (normalmente ataca al usuario, a menos que vea una buena razón para no hacerlo). Cualquier intento de meter a la misma criatura en el frasco por segunda vez concede a ésta un bonificador +2 a su tirada de salvación, y la vuelve hostil. Una botella recién descubierta puede contener lo siguiente.
| d% | Contenido |
|---|---|
| 01-50 | Vacío |
| 51-54 | Elemental de aire Grande |
| 55-58 | Acechador invisible |
| 59-62 | Elemental de tierra Grande |
| 63-66 | Xorn |
| 67-70 | Elemental de fuego Grande |
| 71-74 | Salamandra |
| 75-78 | Elemental de agua Grande |
| 79-82 | Xilo |
| 83-85 | Sabueso yeth |
| 86 | Demonio (sombra) |
| 87 | Demonio (vrock) |
| 88 | Demonio (hezrou) |
| 89 | Demonio (glabrezu) |
| 90 | Demonio (súcubo) |
| 91 | Diablo (ósyluth) |
| 92 | Diablo (barbazu) |
| 93 | Diablo (erinia) |
| 94 | Diablo (cornugón) |
| 95 | Agathion (avoral) |
| 96 | Azata (ghaele) |
| 97 | Arconte (clangarconte) |
| 98 | Rakshasa |
| 99 | Demonio (bálor) |
| 100 | Diablo (d. de la sima) |
Esta funda de aspecto mundano pero práctico puede albergar cualquier arma cortante de hoja metálica, desde una Daga a un Mandoble. Cuando se envaina un arma en la funda de filo sigiloso, tanto el arma como la funda se vuelven invisibles (como mediante el conjuro Invisibilidad) hasta que el arma se desenvaina, tras lo cual ambas vuelven a ser visibles. El arma envainada invisible puede seguir siendo detectada mediante el tacto, pero el portador obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Juego de manos para ocultarla, y una inspección casual no la revela en absoluto. Los efectos que detectan o revelan cosas invisibles funcionan sobre el arma envainada como es habitual.
Las lentes de este objeto están hechas de cristal oscuro. A pesar de que son opacas, cuando se sitúan sobre los ojos del portador le permiten ver normalmente, y además le confieren Visión en la oscuridad (alcance 60 pies [(18 m]). Ambas lentes han de estar colocadas ante los ojos para que la magia sea efectiva.
Las lentes de este objeto están hechas de un cristal especial. Cuando se sitúan sobre los ojos del portador, le permiten ver mucho mejor que lo normal a distancias de 1 pie (30 cm) o menos, concediéndole un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Inutilizar mecanismo. Ambas lentes han de estar colocadas ante los ojos para que la magia sea efectiva.
Esta piedra finamente tallada y pulida es indistinguible de cualquier otra joya. Cuando se mira a través de ella, permite al usuario ver como si estuviera afectado por un conjuro de Visión verdadera. Una gema de visión puede usarse un máximo de 30 minutos/día, en incrementos de 5 minutos que no tienen por qué ser consecutivos.
Este cristal aparenta ser un prisma alargado y sin pulir. Al pronunciar la palabra de mando, las facetas de la gema se vuelven de repente sumamente pulidas y el cristal emite una luz brillante de uno de estos tres tipos.
Una palabra de mando hace que la gema irradie una luz pálida, como la de una linterna sorda. Este uso de la gema no gasta cargas, y continua emitiendo luz hasta que se vuelve a pronunciar la palabra de mando para apagarla.
Otra palabra de mando hace que la gema del resplandor proyecte un rayo muy brillante de 1 pie (30 cm) de diámetro y 50 pies (15 m) de longitud. Golpea como un ataque de toque a distancia, y cualquier criatura golpeada por este haz queda cegada durante 1d4 asaltos a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza CD 14. Este uso de la gema gasta 1 carga.
Con la tercera palabra de mando, la gema emite un destello de luz brillante en un cono de 30 pies (9 m). Aunque este fulgor dura sólo un momento, todas las criaturas dentro del área deben salvar contra Fortaleza CD 14, o quedar cegadas durante 1d4 asaltos. Este uso gasta 5 cargas.
Una gema del resplandor recién creada tiene 50 cargas. Cuando todas las cargas se gastan, la gema se queda sin magia y sus facetas se nublan con una fina red de grietas.
Una gema elemental puede pertenecer a una de cuatro variedades diferentes. Cada una contiene un conjuro de conjuración conectado a un plano Elemental específico (aire, tierra, fuego, o agua).
Cuando se aplasta, se machaca, o se rompe (una acción estándar), un elemental Grande aparece como si hubiera sido convocado mediante un conjuro de convocar aliado natural. El elemental está bajo el control de la criatura que rompió la gema. El color de la gema varía según el tipo de elemental que convoca. Las gemas elementales de aire son transparentes, las gemas elementales de tierra son de color marrón claro, las gemas elementales de fuego son de color naranja rojizo y las gemas elementales de agua son de color azul verdoso.
Estas apretadas esposas de hierro pueden fijarse en las muñecas de cualquier humanoide Grande o más pequeño. Al ponerse a un humanoide Indefenso, vuelven al prisionero más dócil y obediente. El preso nunca intenta escapar por iniciativa propia, y accede a cualquier petición razonable si no supera una salvación de Voluntad CD 11.
Estos grilletes tienen runas doradas trazadas sobre sus eslabones de hierro frío. Cualquier criatura de un tamaño entre Pequeño y Grande retenida por ellos se ve afectada de la misma manera que si le hubieran lanzado un conjuro de Ancla dimensional. La CD para romperlos o escapar de ellos es 30.
Este objeto es un simple guante de cuero. A una orden, un objeto (que no puede pesar más de 20 libras [9 kg] y se debe poder sujetar con una mano) colocado en la mano enguantada desaparece. Mientras está almacenado, el peso del objeto es despreciable. Con un chasquido de los dedos enguantados, el objeto reaparece. Un guante sólo puede almacenar un objeto a la vez. Almacenar o recuperar el objeto es una acción gratuita. El objeto es encogido a un tamaño tan pequeño en la palma de la mano enguantada que no puede ser visto. Las duraciones de los conjuros no se suprimen, sino que continúan hasta que expiran. Si el efecto del guante es suprimido o disipado, el objeto guardado aparece instantáneamente. Un gante almacenador ocupa por entero tu espacio de manos, por lo que no puedes usar otro objeto (ni siquiera otro guante almacenador) que vaya en el espacio de manos.
El portador de este sencillo guante puede dar una orden para que se transforme en una brillante mano flotante. Como acción rápida, el portador puede hacer que el guante le ayude con una tarea como si usara la acción de prestar ayuda; el guante usa el Ataque base o los rangos de habilidad del portador al llevar a cabo la prueba para ver si tiene éxito (no se beneficia de las puntuaciones de característica del portador ni de otros bonificadores). La mano permanece hasta haber intentado una acción o hasta que pasa 1 minuto, lo que ocurra primero, tras lo cual se convierte en un guante de piel de cordero no mágico.
Como acción estándar, el portador de este fino guante de cuero blanco puede presionarlo contra cualquier superficie u objeto y hacer que aparezca una huella de mano luminosa. Esta huella brilla del color que quiere el portador, alumbra como una vela y es fácilmente visible desde una distancia de hasta 60 pies (18 m). Estas huellas de mano duran 1 día antes de desvanecerse. La huella coincide con la mano del portador en lo que se refiere a tamaño, posición de los dedos y demás.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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